第103章 推廣星辰遊戲引擎 (第1/3頁)
一開始絕大多數人,看到300塊的遊戲,大小不到200m,第一反應都是被騙了。
雖然這年頭,貴的遊戲不一定好,但是貴的遊戲肯定大。
劇情再感人,遊戲機制再優秀,一旦體量不夠大,這種遊戲價格肯定不能太高,即使從各方面來說這種精美而小巧的遊戲都是好遊戲。
300塊絕對是一個3A大作的價格,玩家付出了這個錢,自然期望就是對標3A,甭管內容是啥,總之就是得大得多。
所以除了部分故意帶節奏的水軍,其實也存在部分看到200m大小覺得被騙了,遊戲都沒開啟的人。
這些人看到網上大家釋放出來的真相,立馬平復自己被騙的心情,開啟了遊戲,或者重新購買了遊戲。
隨著越來越多的人進入遊戲,這個遊戲的怪異也被玩家發現。
最明顯的怪異就是,只要有網路,對電腦配置的要求非常低,多低的配置都能玩。
這就很明顯表明,遊戲客戶端只是一個接受網路資料,展現畫面的前端而已,真正的資料運算都在伺服器上。
絕大多數網遊也是這個路數,但是玩家依舊需要下載很龐大的客戶端,和伺服器互動的資料量也不可能特別龐大。
絕大多數遊戲畫面的資源都必須存放到本地,而且遊戲畫面的計算絕大部分依賴玩家的電腦而不是伺服器。
這時候雲遊戲的概念還不是很出名,雖然小日本的索尼在2014年就在他們的主機平臺上推出了雲遊戲服務,但是發展並不順利。
其實到李星重生的2024年,雲遊戲發展也一般,滬上的老米搞得不錯,但是都是隻做自家的遊戲。
網路頻寬和延遲是雲遊戲最難克服的困難,一旦網路波動,隨之遊戲畫面就會卡頓,掉幀,輸入延遲,這對使用者體驗是毀滅性打擊。
而李星的新型網路資料儲存結構,傳輸演算法使得他的雲遊戲可以完美克服網路波動的這個大難題。
而且能夠傳輸非常龐大的資料,壓縮解壓,解析運算資料的速度都提升了幾百上千倍。
這也是他此前要加速星辰航天火箭回收專案的原因,早日組建基於衛星網路的新的網際網路,擺脫以老美製作的網路基礎設施的限制。
除了遊戲客戶端的怪異,遊戲內容也有很多怪異。
第一個就是畫面太好了,好到有些畫面讓人完全分不清現實和虛幻,那光影,那小草的隨風波動,那水波,那空氣中的塵埃,每一幀都是精美的桌面桌布。
很多玩家體會到這畫面後,再去看其他遊戲的畫面,有一種不堪入目的感覺。
第二個就是遊戲裡的Npc太智慧了,喜歡摸索遊戲的高手已經發現,除了幾個循規蹈矩或者別出心裁的預先就存在的對話選項,還可以手動自己輸入。
而且Npc會根據玩家的輸入,給出不同的回答,回答也很貼合玩家的輸入,讓玩家感覺到自己像是在和人交流。
並且最不可思議的是,Npc的回答是實時語音回答的,也就是智慧地根據玩家的輸入形成回答,並且實時形成配音,連回答的語氣和動作都是實時計算出來的。
還有高手發現,不單可以打字和Npc交流,還可以語音交流,Npc甚至會判斷玩家語音裡的語氣和情感。
所以有很多一言不合罵Npc的玩家,被Npc邊罵邊打,突然就進入boSS戰了。
第三個怪異就是太自由了,除了奪舍模式,大家明白是體驗神話角色的本身傳說劇情,穿越模式真的是一頭霧水,什麼都可以去做,完全沒有限制。
沒有任何主線劇情,也沒有任何引導,坦白說對很多不太喜歡這樣太自由的玩家來說,這個設定真的很影響遊戲體驗。
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