第95章 遊戲貨幣定義 (第1/5頁)
遊戲貨幣定義
源初祭壇。
遊戲開服的第42天。
此時,祁勝正在翻看指引統計後反饋的資料資訊。
【玩家人數:18325(線上14238人)】
收容源初特性數量:22
玩家一小時產出祭力(實時更新):52932。
玩家平均命魂等級(單一玩家統計星脈鑲嵌命魂平均等級):183
擁有領域節點:帝冢村(規則)丶幽暗洞窟(資源)丶魔墜坑(資源)。
透過指引統計的資訊可以發現,蟲潮出現後,玩家產出的祭力又有了不小的提升。
這也加快了他招募新玩家的速度。
現在他每天都會對外發放新的遊戲資格,不斷招募有潛力的新人加入。
伴隨玩家人數增加,他有考慮在帝家村內新建一批類似測試塔的功能型建築如果條件充許,他甚至有想要開放土地競拍購買,給玩家自由搭建商鋪的想法。
例如論壇玩家口中的三大魔教,他們的產量完全可以在帝冢村內開設商鋪,
擴大產品銷售渠道。
但現階段他還是以招募玩家為核心目標,這些想法暫且沒有實施的動力。
畢竟玩家才是生產力。
每一個玩家伴隨自身實力增長,可以穩定的為他帶來上升曲線的祭力收益。
統計資料期間,他還發現了遊戲裡的一件趣事。
許多氪金玩家在抱怨現金購買祭力的價格又有不小的漲幅,且只能零星散收,很難批次購買。
開服之初,祭力兌換現金的售價在1:50,現階段已經漲幅到:1:175。
造成這一影響的主要原因還是與特殊的遊戲環境有關。
出於好奇,祁勝對遊戲貨幣兌換現實貨幣的價格波動展開研究。
發現影響遊戲貨市最大的因素就是供求關係。
過剩的遊戲貨幣供應,會使遊戲貨幣總量超出需求方,所以比例下跌。
反之,當需求大於供應時,價格則會上漲。
而影響供求關係波動的主要原因有四點。
首先是貨幣的產出與消耗機制。
遊戲裡產出過多的貨幣導致消耗不足,貨幣價值下降,反之,如果消耗過快而產出不足,則貨幣價值上升。
其次是遊戲內的經濟活動,例如他推出的抽獎活動會在短時間內造成祭力兌換現金的價格大幅度上漲。
在其他遊戲中,這類活動還會以活動副本丶特殊任務丶氪金活動等形式出現,造成遊戲貨幣大量產出或是大量消耗,這都會影響遊戲貨幣兌換現金的比例,影響供需關係。
第三個原因是玩家購買力,也就是氪金玩家的數量。
氪金玩家數量多,遊戲貨幣消耗就大,需求量隨之攀升。
搬磚玩家多,遊戲貨幣產出大,造成需求不斷得到滿足後的減少。
第四個原因是市場的投機行為,某些有頭腦的玩家會利用遊戲裡的靈材丶貨市等資源的價格波動進行投機操作,如囤積資源,或是貨幣,進行低價買入高價賣出,這些行為會進一步加劇遊戲貨幣兌換現金價格的波動。
而這些導致遊戲貨幣價格上漲的因素,怪物世界這款遊戲全佔了。
尤其是氪金玩家數量,遠多於搬磚玩家數量。
一款遊戲裡存在少量高氪玩家,對區內經濟的影響就已經很大了。
在他穿越成為帝兆前,接觸過少量高氪玩家影響整個區物價的氪金遊戲。
就比如《夢幻西遊》這款記憶裡很有年代感的遊戲。
裡面高品質裝備的售價達到7-8位數的現金,後期一個區
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